عضویت تلگرام عضویت اینستاگرام

اقتصاد ۱۶۶میلیارد دلاری اپلیکیشن‌ها

روند فزاینده نفوذ موبایل در زندگی‌های امروزی نشان می‌دهد با توسعه و پیشرفت امکانات این ابزار الکترونیکی جدید باید همچنان شاهد فراگیری بیشتر آن در سبک زندگی‌ها باشیم. البته این در حالی است که صاحبان کسب‌وکارها نیز به منظور تقویت جریان‌های درآمد خود به دنبال توسعه فعالیت خود در بستر اپلیکیشن‌های موبایلی بوده و در عین حال، بازار و صنعت خود اپلیکیشن نیز با رشد چشمگیری در حال توسعه است. با توجه به نوآوری‌های حوزه اپلیکیشن‌ها و رشد مداوم شرکت‌های ارائه‌دهنده خدمات موبایلی، شرکت‌های صنایع سنتی متوجه خواهند شد که بهره‌مندی از امکانات موبایلی دیگر یک سرمایه‌گذاری اختیاری نیست و باید به آن نگاه ویژه‌ای داشته باشند. سال ۲۰۱۶ یک سال فوق‌العاده برای اقتصاد اپلیکیشن بوده به‌طوری که انتظار می‌رفت در پایان دسامبر، پرداختی ناخالص برای کاربران تلفن همراه در اپ‌استورها ۵۲میلیارددلار و برای تبلیغات از طریق اپلیکیشن ۷۷میلیارد دلار باشد. ۲۰۱۷ نیز یک سال برای اکوسیستم برنامه‌های موبایلی خواهد بود.

 

شرکت App Annie پیش‌بینی کرده پرداختی‌ها برای اپلیکیشن موبایل در سال جاری ۱۶۶میلیارد دلار خواهد بود که ۶۵میلیارد دلار آن از سوی کاربران موبایل برای خرید برنامه از اپ‌استورها است. البته بازی‌ها همچنان محرک اصلی این درآمدها هستند، اما درآمد اشتراک اپلیکیشن‌های قرار ملاقات و جریان رسانه‌ای سریع‌تر رشد خواهند کرد. البته درآمد حاصل از تبلیغات در اپلیکیشن‌ها نیز ۱۰۱میلیارد دلار پیش‌بینی شده است. رسانه‌های اجتماعی، پلت‌فرم‌های ویدئویی و بازی به دریافت سهم قابل توجه از این درآمد ادامه خواهند داد. در این دسته بندی‌ها، فرمت‌های آگهی ویدئویی تلفن همراه سریع‌ترین رشد درآمدی را تجربه خواهند کرد. علاوه بر این، تبلیغات برند با سهم ۵/ ۱۲ درصد یکی از عوامل قوی رشد این بخش از درآمد اقتصاد اپلیکیشن خواهد بود. زمان صرف شده برای خرید اپلیکیشن روی گوشی‌های اندروید در سراسر جهان (به جز چین) در طول سه ماه اول سال ۲۰۱۶ تا ۵۲ درصد بود که دلیل عمده آن رشد در تجارت‎‌های موبایلی است. در سال ۲۰۱۷، انتظار می‌رود بیشترین رشد ناشی از خرده‌فروشان فیزیکی خواهد بود به‌طوری‌که برنامه‌های موبایلی تجربه خرید از فروشگاه را دوباره ایجاد می‌کنند.

 

انقلاب ویدئوی کوتاه

در چند سال گذشته،Netflix و سرویس جریان ویدئوپرایم به‌عنوان اخلالگران بالقوه نسبت به تلویزیون‌های پولی عمل کردند. با این حال Netflix خود را به‌عنوان یک شبکه واحد می‌بیند ‌طوری که به‌جای یک بسته نرم‌افزاری از شبکه‌ها با شبکه‌های تلویزیونی شخصی رقابت می‌کند. این خصوصیات کاملا در سرمایه‌گذاری Netflix روی محتوای اصلی قابل مشاهده است. به هر حال، جایگزینی خدمات اشتراک‌پرایم به جای پارادایم تلویزیون موجود دشوار خواهد بود. این توازن قدرت در سال ۲۰۱۷ به لطف رشد پخش ویدئوهای کوتاه و زنده روی پلت‌فرم‌هایی مانند یوتیوب، فیس‌بوک و به‌زودی اسنپ‌چت تغییر خواهد کرد. در اکتبر ۲۰۱۶، زمان صرف شده از سوی صرفا کاربران اندرویدی یوتیوب در آمریکا نزدیک به ۴۵درصد رشد کرد. این رشد در سال ۲۰۱۷ حتی بیشتر خواهد شد به‌طوری که شرکت‌های رسانه‌ای سرمایه‌گذاری روی محتوای اختصاصی را افزایش می‌دهند. با گذشت زمان، به تدریج یک تحول واقعی شکل خواهد گرفت به‌طوری که زمان کمتری برای تلویزیون زمینی موجود، به‌ویژه در میان گروه‌های سنی جوان صرف خواهد شد.

 

افزایش جست‌وجوی صوتی

شرکت گوگل با رونمایی از دستیار گوگل، یک چشم‌انداز جسورانه برای آینده دستیاران صوتی ارائه کرد. در حالی که به اعتقاد برخی، این امر به افزایش تعداد پرسش‌های جست‌وجوی صوتی روی تلفن همراه کمک کرده و در حد تغییرات بزرگ الگوهای تعامل اپلیکیشن نخواهد بود، برآورد شده تعاملات صوتی حدود ۲/ ۱ درصد کل session گوشی‌های هوشمند در تلفن‌های اندرویدی در آگوست ۲۰۱۶ را تشکیل می‌داد. حتی با رشد معنادار در جست‌وجوی صوتی، انتظار می‌رود تعاملات صوتی به کمتر از ۲ درصد کل session گوشی‌های هوشمند باقی بماند، زیرا تعاملات لمسی موجود در حال‌حاضر عمیقا ریشه دوانده و تغییر در این نقطه در چرخه بلوغ بعید است.

 

تغییر شکل راهنمایی اپلیکیشن‌ها

پیام‌رسان فوری(Instant Apps)، روشی که امکان دسترسی به اپلیکیشن‌های اندروید را بدون نیاز به دانلود میسر می‌کند، در میان مهم‌ترین اطلاعیه‌های کنفرانس سال گذشته گوگل آی/ او بود. نفوذ توسعه‌دهنده در سال ۲۰۱۷ تدریجی بوده و توسط اپلیکیش‌ها به‌ویژه مسافرتی، تحویل غذا و خرده‌فروشی مجازی که غالبا کمتر استفاده شده‌اند، عرضه خواهد شد. اپلیکیشن‌هایی مانند تاکسی‌یاب که برای کاربر زمانبر نیست، به دنبال آن نخواهند بود. همچنین گوگل به‌جای اتکا به اپ‌استورها به‌عنوان یک نقطه واحد کشف جا، قادر به مکان‌یابی در سراسر زیرمجموعه‌های خودش شده است. گوگل‌مپ با لینک قوی برای خدمات تاکسی‌یاب، رزرو هتل و تحویل غذا، به یک منبع برای برنامه مکان‌یابی تبدیل شده است. علاوه بر این، زمانی که کاربران در مجاورت یک کسب‌وکار یا فروشگاه خرده‌فروشی محلی هستند، Google Nearby متن‌رسان‌های اپلیکیشن را می‌فرستد. در نهایت، جست‌وجوی گوگل، گوگل‌نو و دستیارگوگل تمام برنامه‌های دیسکاوری در زمینه‌های مختلف را توصیه می‌کنند. یک روند مشابه در چین با وی‌چت نیز مشهود است.

 

پوکیمون‌گو

در طول چند سال گذشته، هر ناشر موفق بازی موبایلی مجبور به پذیرش کلون بازی‌هایشان بودند. بازی‌های شرکت Niantic، به‌ویژه پوکیمون‌گو، برای این قاعده یک استثنا خواهد بود. پلت‌فرم اساسی بازی مکانی آنها براساس انبوه تکنولوژی باارزش(در راس گوگل مپ و Places API) و میلیون‌ها داده مکانی کاربران از بازیکنان بازی قبلی این شرکت(Ingress) است. این امر از لحاظ ساختاری به Niantic امکان ارائه اولین مدل کسب و کار قابل دفاع در بازی را می‌دهد. در سال ۲۰۱۷، حداقل انتظار می‌رود تنها بازی‌های جدید واقعیت افزوده مکان‌محور Niantic محل همکاری آن با دیگر صاحبان IP خواهد بود. همچنین پیش‌بینی می‌شود شرکت‌های خرده‌فروشی بیشتری برای برنامه مکانی تحت‌حمایت واقعیت افزوده Niantic جهت اداره ترافیک در فروشگاه ثبت‌نام کنند.

 

گوشی هوشمند مبتنی بر واقعیت افزوده

مدت کوتاهی پس از اینکه پوکیمون‌گو بازار را به‌دست آورد، مشاهده شد که یک افزودنی به اکوسیستم اپلیکیشن بوده و تاثیر مهمی بر رقابت ندارد. بازی مبتنی بر واقعیت افزوده، زمان آزاد کاربران را که خارج از صفحه نمایش گوشی‌ هوشمندشان صرف شده را مورد هدف قرار داده و اشغال می‌کند. در حال‌حاضر دیده می‌شود تعداد انگشت شماری از شرکت‌ها از صنایع مختلف، از سیرز (شرکت خرده‌فروشی) و Swissquote (حوزه بانکی) گرفته تا Catch Coco شرکت ترنر برادکستینگ سیستم(حوزه رسانه و سرگرمی)، این روند را برای گسترش ارتباط با مشتری خود تقویت می‌کنند. در سال ۲۰۱۷، انتظار می‌رود شرکت‌های بیشتری به‌ویژه آنهایی که بر حضور فیزیکی تکیه دارند، واقعیت افزوده گوشی‌های هوشمند را آزمایش کنند.

 

واقعیت مجازی تحت‌تاثیر موبایل

پذیرش لوازم جانبی واقعیت مجازی تلفن همراه مانند Gear VR سامسونگ و Daydream گوگل به‌طور چشمگیری از دستگاه‌های VR مبتنی بر PC مانند اچ‌تی‌سی وایو و آکیولوس ریفت پیشی خواهد گرفت. این امر با کاهش قابل‌توجه هزینه‌های مالکیت و توسعه موارد استفاده مانند ویدئو ۳۶۰درجه، اخبار، ورزش، سرگرمی و حتی آموزش و پرورش اقتباس خواهد شد.